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AMX-004-3 キュベレイMk-II(プルツー仕様) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30200 545 M 14160 140 29 26 29 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ビームガン 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ファンネル 3500 20 20 2~4 覚醒 50% 5% 水中× アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 キュベレイ 3 キュベレイMk-II(プル仕様) 2 クィン・マンサ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型キュベレイ 3 キュベレイMk-II(プル仕様) 4 キュベレイ 7 クィン・マンサ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムZZ』 プルツー専用のキュベレイで、3号機。 プル機と性能は変わりないが、赤いので一部のアビリティの対象になる。特にシャアの再来ではファンネルの威力も上昇する。
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AMX-004-3 キュベレイMk-II(プルツー仕様) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33300 510 L 14160 135 29 26 29 8 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 連装ハンドランチャー×3 2100 20 0 2~4 射撃BEAM1 60 10 ファンネル 4000 20 30 2~9 覚醒 0 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フルアーマーガンダム オーガンダム(実戦配備型) キュベレイMk-II(プル仕様) フェニックスガンダム(能力解放) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型キュベレイ 3 キュベレイ 3 キュベレイMk-II(プル仕様) 8 クィン・マンサ 備考 プル仕様との差異は機体カラーのみで、性能は同じ。ちなみにこちらは赤い彗星対象機。 基本的にキュベレイと同じだが、ビーム×3を持っているなど強化されている点もある。威力はνガンダムのそれを大きく上回るが、BEAM1なのが難点か。 ゲームバランスのせいか原作設定よりサイズを大きくされてしまった機体の1つ。 相変わらず燃費が悪いので、キュべレイ同様まともに運用するには燃費の補強が必須。
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キュベレイMk-II 正式名称:AMX-004-2(3) QUBELEY Mk-II 通称 キュベII コスト:375 耐久力:480 盾:× 変形:× 最大根性補正 攻撃力:+25% 防御力:+16% 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ハンドビームガン 12 104 リロード:8秒 サブ射撃 ファンネル 20 51 リロード:3秒 レバー入力で方向指定可 特殊射撃 ファンネル(全放出) - 143(51,51,51,51,51) ファンネルを10個放出。弾はサブ射撃と共用。 特殊格闘 ファンネル(設置) - - その場にファンネルを1個設置する。メイン射撃と連動して発射する。弾はサブ射撃と共用。 通常格闘 ビームサーベル - 189(73,83,51,51,104) ステップ格闘 - 194(73,83,93) 空中格闘 - 73 空中ダッシュ格闘 - 145(73,93) 着地格闘 - 155(83,93) ■機体解説 キュベレイのマイナーチェンジバージョン。 『機動戦士ガンダムZZ』よりゲスト参戦。 キュベの主力であった停滞ファンネル(自機の周りで待機)が、設置ファンネル(その場に設置)へと変更されている。 そのためキュベの主力である、いわゆる”収束br”が出せず実質的な火力は大幅に落とされている。 キュベ唯一の強みである突出した攻撃力を差し引いたような仕様なので、ぶっちゃけ弱機体である。 設置型のファンネルについては後述するが、これもイマイチ使えない。 機動性と腕brの性能についてはキュベと全く同じだが、ファンネルの威力が下がっているのも地味に痛い。 また、グラフィック上ビームサーベルが3本に分かれており、格闘性能自体も変更を受けている。 ■武装解説 《メイン射撃》ハンドビームガン 立ち 発生/硬直 17fr/72fr 以下、腕brと表記 腕部に内蔵されたbrを発射する。 ブラやズゴ程では無いが性能はイマイチで、銃口補正の甘さがネックとなっている。 射角そのものは広く、ブラと違い発生速度が普通なのが救いだが、やはり自分から当てに行ける性能では無い。何故か弾数は多く普通に使ってもまず余るだろう。 《サブ射撃》ファンネル 立ち 発生 162fr~ 相手に向かってファンネルを1個ずつ飛ばす。レバー入力で制御可能。 弾数が異様に多くリロードも早いので単発で使っている限りまず弾切れしない。 なぜかキュベに比べ威力が下がっている。 射出直後にサーチを変えると(自機の傍で1回転する前)、変更先に飛んでいく。 ↑入力 自機-敵機-ファンネルとなってから、自機に向って撃つ。 ↓入力 自機-ファンネル-敵機となってから、自機との真逆に撃つ。 ←(→)入力 自機から見て、敵機の左側(右側)から撃つ。 ニュートラル入力 一定距離に近づくと撃つ。 ↑入力で一直線に接近してくる可変機を妨害したり、←or→入力と腕ビームで一人十字砲火の状況を作るのが主な使い道。ヒマさえあれば出し続けるのが理想だが発射時に隙がある(一応ステップ撃ちとか可能だが)ので注意。 《特殊射撃》ファンネル全放出 立ち 発生 178fr~ 10個のファンネルで敵を円状に取り囲み一斉射撃。 しかし狙いが甘く、変形やsdk、果ては自由落下で簡単に避けられてしまうので弾のムダ。 射出時の隙も大きいため避け方を知ってる相手には封印しよう。 《特殊格闘》ファンネル設置 立ち 発生/硬直 17fr/63fr ファンネルを1個射出、その場に設置する。 設置中されたファンネルはメイン射撃と連動して目標に発射する。 欠点として、ファンネルによるダメージの期待値が低い事が挙げられる。 例えば一人十字砲火をしようにもbr連動式が災いして、brヒット時のノックバックが敵機をファンネルの攻撃目標(射撃ボタンを押した瞬間のサーチ位置)からズラしてしまう。結局のところ、変な角度から飛んでくるファンネルが偶然当たる事に期待するしかないのだが、キュベⅡのファンネルは威力わずか51。 射出から約10秒で自動格納してしまうのも辛い所。ファンネルを活かすならば常に2~3つは配置しておきたい所だが、設置モーションに隙があるため自機が狙われると配置もさせてもらえなくなる。 単純に射線を増やして起き攻め等の命中率を高めたいなら地上設置、遮蔽物による干渉と誤射を防ぐためには高高度に配置して高角度で撃ち下ろすのがベターだが、ブーストを押しながら特格を押すと空格が暴発するので注意。 ■格闘 ビームサーベル 通常の機体は抜刀状態はメイン射撃で解除されるが、キュベⅡは空中ダッシュを行う事でも解除される。 ちなみにキュベⅡの抜刀状態は格闘/射撃の発生速度に影響を及ぼさないグラフィック上だけのものである。 《通常格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 13fr 26fr 袈裟斬り2段→3段突き。ド派手な5段格闘だが非常にカットされやすく、見た目に反して威力は200以下。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 13fr 26fr 横斬り→2回袈裟斬り3段。 発生・踏み込み速度は通格と同じ。ステ格にしては減るほうだが隙は通格並み。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 13fr 26fr 縦斬り。 誘導は割と優秀で発生も及第点だが、なぜか威力が異様に低い。後述の空d格の陰に隠れて使用頻度は低い。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 発生速度 17fr(1段目振り終わりヒット) 19fr 33fr 突進して横薙ぎ2段。1段止め可(ダウンしない)。 キュベレイのものと違いsdkで距離が稼げないが、格闘誘導範囲内では良く伸びる。 発生・突進速度に優れ、1段止めはヒット後の硬直が極端に短いため高度があれば再ブースト可能。 左右への誘導が弱く使い辛いが、上下の誘導はかなり強い。 2段目まで出すとdjの空d格のような2段階誘導になる。 2段目は360°誘導するが全く伸びないという微妙な性能。 1段目がスカって敵機横を通り過ぎたのち2段目だけ当たる事もある。 使いがいのある良性能の空d格だが、キュベはあくまで紙装甲の射撃機体である事をお忘れなく。 《着地格闘》 状態 密着 発生速度 11fr 袈裟斬り→小j斬り2段。 隙が小さめで使いやすいが、そもそも片追いされやすいキュベで着格なんぞ振ってはいけない。 コンボ 腕ビーム+設置ファンネル1個 [143] 腕ビーム+設置ファンネル2個 [174] 腕ビーム+設置ファンネル3個 [189] 腕ビーム+設置ファンネル4個 [196]ノックバックのせいでヒット数が安定しない。かといって射線を揃えては意味がないので数を増やそう。 空中腕ビーム→腕ビーム [185] 空中腕ビーム+設置ファンネル1個→腕ビーム+設置ファンネル1個 [223]設置ズンダ。タイミングがバラけるため着地をずらされても引っかけやすい。 空中腕ビーム+設置ファンネル2個→腕ビーム+設置ファンネル1個 [213] 空中腕ビーム+設置ファンネル3個→腕ビーム [204] (対空)空中腕ビーム→腕ビーム追い打ち [144] (対空)空中腕ビーム+設置ファンネル1個→腕ビーム追い打ち [175] (対空)空中腕ビーム+設置ファンネル2個→腕ビーム追い打ち [190] (対空)空中腕ビーム+設置ファンネル3個→腕ビーム追い打ち [196] ファンネル→腕ビーム [132]一人クロス。キュベよりファンネル自体の威力が落とされている。 ファンネル→腕ビーム+設置ファンネル1個 [163] ファンネル→腕ビーム+設置ファンネル2個 [178] ファンネル→腕ビーム+設置ファンネル3個 [185] 空格→腕ビーム [154] 空格→腕ビーム+設置ファンネル [185] 空格→腕ビーム+設置ファンネル2個 [200] 空格→腕ビーム+設置ファンネル3個 [207] (対空)空格→腕ビーム追い打ち [113] 空格→着格 [194] (対空)空格→着格一段追い打ち [105] 空d格1段→腕br [154] 空d格1段→腕br+設置ファンネル [185] 空d格1段→腕br+設置ファンネル2個 [200] 空d格1段→腕br+設置ファンネル3個 [207] 空d格1段→着格 [194] (対空)空d格2段→着格1段追い打ち [170] (対空)空d格2段→腕br追い打ち [177]
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AMX-004-2 キュベレイMk-II(プル仕様) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33300 510 L 14160 135 29 26 29 8 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 連装ハンドランチャー×3 2100 20 0 2〜4 射撃BEAM1 60 10 ファンネル 4000 20 30 2〜9 覚醒 0 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ハイヒール オーガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型キュベレイ 3 キュベレイ 3 キュベレイMk-II(プルツー仕様) 8 クィン・マンサ 備考 基本的にMk-Iと同じだが、ビーム×3を持っているなど、強化されている点もある。 パイロットであるプルはアビリティに身軽を持っているため、この機体に乗せるにはそれ相応の愛が必要である。 ビーム×3になっても、射撃BEAM1なので結局ファンネルしかとりえのない機体。
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/693.html
AMX-004-2 キュベレイMk-II(プル仕様) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33300 510 L 14160 135 29 26 29 8 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 連装ハンドランチャー×3 2100 20 0 2~4 射撃BEAM1 60 10 ファンネル 4000 20 30 2~9 覚醒 0 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ハイヒール オーガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型キュベレイ 3 キュベレイ 3 キュベレイMk-II(プルツー仕様) 8 クィン・マンサ 備考 プルツー仕様の差異は機体カラーのみで、性能は同じ。 基本的にキュベレイと同じだが、ビーム×3を持っているなど強化されている点もある。威力はνガンダムのそれを大きく上回るが、BEAM1なのが難点か。 ゲームバランスのせいか原作設定よりサイズを大きくされてしまった機体の1つ。原作パイロットのプルは身軽を持っているため、本機に乗せるにはそれ相応の愛が必要。 相変わらず燃費が悪いので、キュべレイ同様使用には燃費の補強が必須。
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/871.html
AMX-004-3 キュベレイMK-II 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 72000 750 L 15000 140 280 250 290 7 B - B - C ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ガン 2~4 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ファンネル 2~6 3700 20 20 BEAM射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 3 キュベレイ 3 キュベレイMk-II(エルピー・プル専用機) 2 クィン・マンサ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型キュベレイ 3 キュベレイ 3 キュベレイMk-II(エルピー・プル専用機) 6 クィン・マンサ 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダムΖΖ』 ネオ・ジオンのニュータイプ専用MSで、キュベレイの量産試作機的な立ち位置にあたる機体。 開発ルートとしてはキュベレイからがお勧め。 基本性能はキュベレイと同等であり、第一次ネオ・ジオン抗争の基準でも強力なユニット。 設定的にはプルツー機である当機にはサイコミュ・コントローラーが搭載されているのだが、本作では何のアビリティも搭載されていない。 武装はサイコ・プレッシャーが無く、弱体化している。ただそれ以外の武装はキュベレイと同等。 開発先はキュベレイとキュベレイとMk-II(プルツー専用機)が入れ替わっている以外はキュベレイと同じ。キュベレイMk-II(エルピー・プル専用機)を開発していないならまずそれを開発して、そこからクィン・マンサを開発するのがお勧め。
https://w.atwiki.jp/ggenew/pages/374.html
AMX-004-3 キュベレイMk-II(プルツー仕様) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33300 510 L 14160 135 29 26 29 8 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 連装ハンドランチャー×3 2100 20 0 2〜4 射撃BEAM1 60 10 ファンネル 4000 20 30 2〜9 覚醒 0 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フルアーマーガンダム オーガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型キュベレイ 3 キュベレイ 3 キュベレイMk-II(プル仕様) 8 クィン・マンサ
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作品枠 機動戦士ガンダムΖΖ パイロット プルツー コスト 1500 耐久値 460 形態移行 ファンネルモードスーパーファンネルモード 移動タイプ 通常(ファンネルモード時:移動不可) BD回数 6(ファンネルモード時:なし) 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM サイレント・ヴォイス 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 8 80 高性能なBR 射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 121 フルヒットで強制ダウン 格闘CS ファンネル【一斉射撃】 - 50~135 ファンネルを横一列に発射 サブ射撃 ファンネル【射出】 15 68 レバーN その場に停滞レバー入 射出 特殊射撃 バウ 呼出 100 70 メインに連動してBR 特射中N特射 ビームライフル【連射】 射撃防御しながらBR3連射 特射中レバー入れ特射 グレネード2連射→盾メガ粒子砲 146 実弾とビームを連発 特殊格闘 ファンネルモード 100 停滞して全ファンネル射出射撃ボタンで発射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 168 コンボパーツ 後派生 連続斬り N後 244 高威力派生 NN後 259 前格闘 三つ又ビームサーベル 前 - 141 1入力2段 横格闘 二刀流X斬り 横N - 132 伸びが悪い 後派生 連続斬り 横後 240 N格と同様 後格闘 斬り上げ 後 - 75 受身不可 BD格闘 張り手タックル BD中前N - 163 多段hit 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 スーパーファンネルモード 1 / 本体が操作可能な特格の強化版 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【格闘CS】ファンネル【一斉射撃】 【サブ射撃】ファンネル【射出】 【特殊射撃】バウ 呼出【特殊射撃中N特殊射撃】ビームライフル【連射】 【特殊射撃中レバー入れ特殊射撃】グレネード メガ粒子砲 【特殊格闘】ファンネルモード 格闘【通常格闘】ビームサーベル【後格闘派生】連続斬り 【前格闘】三つ又ビームサーベル 【横格闘】二刀流X斬り 【後格闘】 斬り上げ 【BD格闘】張り手タックル 覚醒技【覚醒技】スーパーファンネルモード コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】キュベレイMk-II(プルツー) 【キャラクターミッション】キュベレイMk-II(プルツー)[EX] 外部リンク コメント欄 概要 赤い塗装が特徴のキュベレイシリーズ3号機で、クローン・ニュータイプ査定用のMS。 2号機同様一部はデチューンされているが、本機はサーベルの基部を改修し、脱出ポッドを採用するなど細かな点で仕様が異なる。 1500コストで数少ないファンネルが使用できる射撃寄り万能機。通称は赤キュベ。 サブ、特格、覚醒技とファンネルによるオールレンジ攻撃択が多彩で、格闘CSやバウの援護射撃も相まって弾幕を容易に形成できるのが強み。 今作からバウがゲージ制追従アシストに仕様変更され、発射される弾も強化されて攻めに磨きが掛かった。 一方でバウ以外に目立った強化が無く、特射リロード中の動きがオバブのインフレ環境に追い付いていない印象が拭えない。 ただでさえ撃つタイミングが限られている特格が緑ロック補正の導入によりリターンが下がってしまった点もマイナス要素。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(450→460) 特殊射撃(共通) 弾数制→ゲージ制に仕様変更。伴いアシスト本体の耐久値が大幅UP。追従位置が正面から斜め左上に変更。メインへのキャンセルルート削除。 特殊射撃中N/レバー入れ特殊射撃 新規アクション追加。 キャンセルルート メイン→各サブ 各サブ→メイン 各特射→各サブ 格闘CS→各サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン 1500どころか全機体の中でもトップクラスの性能を持つBR。 振り向き撃ちからサブキャンでの自由落下はもはや赤キュベおなじみのムーブ。 メイン→サブ→メイン…でBD無しで弾幕が張れるが弾切れも頻繁に起こすので注意しよう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/?秒 ビーム 80(%) 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 足を止め、両手を振りかぶってから2本の太いビームを撃つ。 慣性が乗り、1500コストの単発ダウン系CSとしては充分な性能。適度に射撃戦に織り交ぜて、メイン・サブを節約しよう。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ビーム 121(%) (-%)* 【格闘CS】ファンネル【一斉射撃】 足を止めて9つのファンネルを横一列に展開し、ワンテンポ置いてビームを撃つ。サブにキャンセル可能。 レバーNで真正面を中心に、レバー左右で入力した方向にファンネル4つ分ずらして展開する。 サブでファンネルを飛ばしていても9基展開される他、展開即BDCでもビームが出るほど発生保証は早い。 誘導が皆無に等しいので範囲を活かすため、水平もしくは地面と平行になるよう撃とう。 前方に展開する特性上、相手にゼロ距離まで詰められてしまうとまず当てる事はできない。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ビーム 50(%) (-%)* よろけ 【サブ射撃】ファンネル【射出】 ファンネルを3基1セットにして射出。レバーN、レバー入力で性能が変化する。 動き撃ち可能で取りつきも良好。攻め・自衛・カット・牽制など幅広い範囲で使用する。 どちらもキャンセルルート共通でメインとの相互キャンセルを持つため、振り向きメイン→サブ→メインといったメサメキャンも行える。 弾数消費はファンネルがビームを撃ってから。なので弾数0の空撃ちでもファンネルは飛ばすことができ、相手への牽制になる。 加えて自由落下も問題なく行える。 1入力で3発消費だがリロードが早く、ファンネル系ではトップクラスの回転率を誇る。 だが、赤キュベは恒常的かつ咄嗟に撒ける弾がBRとこれしか無く、しかも相互キャンセルで頻繁にばら撒くためリロードするより早く弾を撃ち尽くすことが日常茶飯事。 特射と同時にリロード待ちになると何もやる事が無くなってしまうので弾数管理には気を使いたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時/?秒 ビーム 68(%) (-%)* ?ヒットよろけ 【特殊射撃】バウ 呼出 グレミー・トトが乗るバウを呼び出す。赤キュベの立ち回りの要となる非常に優秀なアシスト。 今作からはゲージ制アシストに仕様が変わり、メイン•射撃CSと連動してBRを撃ってくれるだけでは無く、各種特射入力で別モーションの攻撃を行う。 アメキャンは無くなったがアサキャンありで、呼出中は何度でも振り向かないまま降りることができる。 単純にアシストの性能だけ見れば大幅な強化だが、仕様変更による弊害も少なく無い。 まず回転率の悪化。ゲージ制になったことで覚醒リロードが無くなったので覚醒とバウを合わせるのがやや難しくなった。 後は盾アシストとしての使用感も変わった。待機中は本体の横に追従するようになり、N特射入力中のみ正面に来るという仕様になったので盾として使いたい時は一々コマンドで指示を出す必要がある。 今まで通り貯まり次第展開することに変わりは無いが、本当に前作そのままの使い方では痛い目を見る可能性があるので、事前に仕様をしっかり把握しておこう。 クールタイム リロード 8秒 10秒 【特殊射撃中N特殊射撃】ビームライフル【連射】 本体の正面でシールドを構えながらBR3連射。 バウを能動的に盾として使える防御の要。離れ過ぎたバウを手元に戻す役割もある。 正面にいる間は大体の攻撃はシャットアウトしてくれるが、攻撃を終えたら被弾中であっても所定の位置に戻ってしまうので過信は禁物。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム (%) (%) 【特殊射撃中レバー入れ特殊射撃】グレネード メガ粒子砲 その場でグレネード2連射→シールドからメガ粒子砲の実弾・ビーム複合攻撃。 プルツー念願の実弾 高誘導武装。攻撃性能に限って言えばレバーNよりも性能が良く、攻めの場面ではこちら一択。 その場に留まるのでセルフL字攻撃も狙いやすい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 グレネード アシスト 実弾 (%) (%) 2段目 メガ粒子砲 ビーム 146(%) (%) 【特殊格闘】ファンネルモード くるっと一回転しながら飛び上がって腕を横に広げるポーズを取り、その場で停止して一定時間ファンネルのみを操作する。 出撃時から使用可能。ゲージが残っている状態で中断してもリロードを挟まずすぐ再使用できる。リロード開始はゲージが0になってから。覚醒リロードには対応していない。 発動中はブーストが減り続けるが、持続中のブースト消費はほぼなく、ほとんどは飛び上がりの消費である。 特格再入力でファンネルモードを終了して落下する。勿論BDキャンセルも可能。 メインやサブからキャンセル可能。また、ファンネルモード終了時にメインキャンセル落下も可能になった。 操作中は完全に無防備になるが、武装ゲージが続く限りファンネルが敵機を追尾し、射撃入力でビーム攻撃が可能になる。 操作中はサーチ変更で別の敵機を包囲可能。 格闘でファンネルの方位を変更、レバー入れで設置する箇所を変更する。 特射でファンネルモードを維持したままバウを呼び出して盾にすることが可能。 レバー入力により飛び上がり高度の変更が可能。 前特格で機体一機分、横またはN特格で従来通り飛び上がり、後特格で上昇無しでファンネルモードを開始する。 武装特性を考えると後入力での発動が基本となる。 取り付きがサブよりかなり素早く、取り付きを待たなくても射撃入力で攻撃できるため、モード維持に拘らなくとも活躍の機会は与えられる。 サブの弾数の回復の時間しのぎなどに特格を上手く使うようにすると武装全体の回転率も向上する。 とはいえこれ自体の奪ダメージ、奪ダウン性能は低いため、よろけた所を前線の相方に刺してもらうのが基本になる。 さらに今作から緑ロック補正があるので、基本の使い方である超遠距離からの攻撃でリターンが出せなくなったという深刻な欠点が生まれた。 そのため今作は本当に他にやる事がない時に絞って使用することが推奨され、戦況によっては1ゲーム通して全く使わないということも起こるようになった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/?秒 ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 168(%) (-%) 【後格闘派生】連続斬り ビームサーベルで連続切り、出し切りで強制ダウン。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】三つ又ビームサーベル 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 141(%) (-%) 【横格闘】二刀流X斬り 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 132(%) (-%) 【後格闘】 斬り上げ ビームサーベルで斬り上げる。受身不可ダウン。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 75(-%) 【BD格闘】張り手タックル BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 163(%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】スーパーファンネルモード 発射時にスーパーアーマーと強制視点変更有。 モーションの後にファンネルを全基射出。 発動後はファンネルが特格のような挙動で一気に敵へ向かう。 取り付き後は一定の間隔で3発1セットずつの自動発射。自機がダウンしていようが、覚醒技発動中は休む暇なく撃ち続けてくれる。 言うなれば他の行動と併用できるファンネルモードであり、発動中はファンネル系武装が全て使用できなくなる(格闘CSゲージが消失してサブと特格のゲージは赤くなる)。 特格と違って赤キュベは操作可能であり、サーチ変更しても包囲する敵機は変更されない。 また特格よりも補正値とダウン値が軽減されており、ダメージが伸びやすくなっている。 過去作では出し得とまで言われていた覚醒技だったが、今作では今ひとつ。 緑ロック補正による火力低下と、覚醒中はアサキャンによる弾幕張りの方がダメージの期待値が高いことがその理由。 特格と同じく、1発でも掠らせれ落とせる状況での詰め手段が主な使い道になる。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/FVC ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ファンネル /(%) /(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「そうかいそうかい!そうやって遊んでるのかい!!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 RX-0系列機体と同じ補正で射撃補正や防御補正とブースト燃費の軽さに優れる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減 -20% バウに依存せずに火力が出せるので丸っ切り無しという訳ではない。 後派生によりコンボ火力は高めなので、安定感に欠けるものの見返りは大きい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -15% 基本的にこれ一択。 バウを呼び出した上での青ステアサキャン連打で攻防一致の弾幕を形成できる。 リロード速度上昇によりサブを強気に撒いてもある程度補充されるのも有難い。 やむを得ない時もあるだろうが、なるべくアシストとの重ねがけで覚醒を使おう。 Vバースト ブースト軽減 -20% 鈍足の赤キュベにとって機動力強化自体は嬉しいのだが、流石に攻める時が凡庸すぎる。 赤キュベの武装が時代遅れになりつつある現在では選ばない方が無難。 Cバースト 防御補正 -20% 覚醒技の影響力低下により覚醒技空撃ち戦法が弱体化。バウが覚醒リロードしなくなった点も痛い。 現状は固定低コ編成でダブルC覚醒運用したいならアリか...?というレベル。 戦術 今作の赤キュベは基本性能は変わっていないが、立ち回りはかなり変わった。 アシストの仕様変更により、アシスト展開中に強気に攻め、リロード中は守りに入るという時限強化機もどきの立ち回りを行う。 過去作のダメージ源だった特格と覚醒技は緑ロック補正のせいで火力が下がったので、今作のダメージ源は専らアシストの射撃。 この時間でダメージが取れないとジリ貧になるのでしっかり攻めよう。 アシストリロード中は従来通りメインサブの相互キャンセルで牽制、状況が許すなら特格で削りと妨害をする。 ただしサブはアシスト展開中にも特射サブキャンでガッツリ使用するので大抵は弾を使い尽くしている。 ここでも考え無しに撃ちまくると立ち回りが大きく弱体化するので弾の回復も兼ねて両CSや特格も使って弾数管理していこう。 対面対策 僚機考察 適した僚機 前衛適性のある2000か2500。 コスト的に両前衛がやりたいが、アシストがリロードに入ると一旦引くしかなくなるので、その間を持たせらる性能が欲しい。 単なる脳筋よりもラインが下がった時にも出来ることがある器用さが求められる。 適さない僚機 自衛力が低い機体。 赤キュベはダウンが取れない、ガス欠を起こしやすいと放置のリスク満載の機体なので生半端な性能では相方が持たない。 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 チャレンジミッション 【機体ミッション】キュベレイMk-II(プルツー) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 200 1200 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:329戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ キュベレイMkIIプルツー強化人間 10000 コメントセット やってることがいちいち[マヌケ]なんだよ! 15000 称号文字(ゴールド) 最後の献身 20000 スタンプ通信 戦功をあげたいんだろ? あたしは協力する 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 最後の献身 【キャラクターミッション】キュベレイMk-II(プルツー)[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号背景 キュベレイMk-II 20000 衣装 ネオ・ジオン制服 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイMk-Ⅱ(プルツー機) Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - キュベレイMk-Ⅱ(プルツー機) Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 緑ロック補正とアシストが守ってくれなくなったからほぼオワコン -- (名無しさん) 2023-08-04 23 12 23 相変わらずサブが過労死する -- (名無しさん) 2024-02-19 03 03 29 トレモで計測したデータを反映しました -- (名無しさん) 2024-04-29 22 52 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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AMX-004-3 キュベレイMk-II(プルツー機) ベースドブースター2 UNIT U-106 赤 2-4-2 R プリベント(3) サイコミュ(2) 【マルチプル>全ての敵軍ユニットに、1ダメージを与える。このダメージは、「特殊シールド」で減殺できない】 宇宙 地球 [3][1][3] 全体火力のマルチプル効果を持つサイコミュユニット。キュベレイMk-II(エルピー・プル機)《9th》が対大型ユニット向きの能力だったのに対し、こちらは対小型ユニットに向いた能力となっている。ダメージ値は1と少々物足りないが、ドップなどの様な防御力が1のユニットに対しては圧倒的な制圧力を発揮できるだろう。 ただ、そうした脆いユニットはサイコミュが使える状態ならノーコストで出撃を牽制できるため、わざわざこの効果を使ってまで対処する必要性はあまり無いというのも事実。マルチプルによるダメージとサイコミュを合わせて撃破を狙う事は勿論できるが、そうした使い方をするのであればプル機を使えば事足りるだろう。 NTキャラ無しでも効果を使えるという点はプル機に勝っていると言えるが、そもそも赤のサイコミュデッキは戦士、再び……の使用がほぼ前提となっている事を考えると、それもメリットと言って良いのか微妙な所である。 プル機は大型ユニットに集中してサイコミュを撃ち込むも良し、複数の小型ユニットに撃ち分けるも良しと柔軟な運用が可能だったが、こちらは対超小型ユニットに特化しており汎用性に欠けるため、使い勝手ではプル機に軍配が上がると言わざるを得ないだろう。しかし対ウィニー用のサイドボードとして使おうにも、マルチプルの性質上ほぼ3枚積みが要求されるため、サイドボードの幅を狭めてしまうという欠点がある。 一見プル機と似たようなカードではあるが、メインから投入するのは厳しく、かといってサイドボードにも使い難いというなんとも微妙な立ち位置のカードである。
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AMX-004-3 キュベレイMk-II(プルツー機) [部分編集] 第4弾 UNIT 04B/U RD075R 4-赤2 1枚制限 [1]:ゲイン [1]:サイコミュ(3) (>起動):このカードが、このカードと同じ属性のGサインを持つ自軍Gがある場合、自軍ターン中に場に出た場合、次のターンのドローフェイズの規定の効果をとばす キュベレイ系 MS 専用「プルツー」 赤-ZZ 宇宙 地球 [4][1][4] 箔押し仕様のパラレルレアが存在する。